Entstehung:
Der Nachfolger von Halo: Kampf um die Zukunft, Halo 2, erschien am 9. November 2004 in den USA und am 11. November 2004 im Rest der Welt, exklusiv für Microsofts Xbox. Genau wie der Vorgänger ist auch Halo 2 ein Ego Shooter. Das Spiel verkaufte sich bereits am Release Tag 3,5 Millionen Mal. Microsoft kündigte im Februar 2006 eine Version für den PC an, die offiziell allerdings nur unter Microsofts Betriebssystem Windows Vista betriebsfähig ist - angeblich sollte somit die neue 64-Bit Engine des neuen Betriebssystems ausgenutzt werden. Nur wenige Tage nach Release haben Hacker das Spiel auch auf Windows XP starten können. Der Release war in den USA am 8. Mai 2007 und in Europa zehn Tage später am 18. Mai 2007. Halo 2 für PC ist über „Games for Windows Live“ nicht mit der Xbox kompatibel. Die PC-Version erhielt jedoch lange nicht so gute Wertungen wie die ursprüngliche Xbox-Variante, da das Spiel technisch immer noch auf Xbox-Niveau geblieben war.
Entstehung:
Da Bungie Spiele für den Apple Macintosh entwickelte – unter anderem einen der frühesten Ego-Shooter namens Marathon – war Halo zunächst Macintosh und PC-Titel vorgesehen. Die erste Preview von Halo wurde 1999 auf der Macworld gezeigt und hatte das anwesende Publikum stark beeindruckt. Unter anderem wurden die einfallsreiche Spielwelt und auch die aufwendige Grafik dieser frühen Version gelobt. Sie lief auf einem Macintosh unter Mac OS 9 und wurde in Echtzeit unter Verwendung von OpenGL gerendert. Kurz vor der Veröffentlichung des Spiels wurde Bungie jedoch von Microsoft aufgekauft, da Microsoft für die Markteinführung der Xbox noch auf der Suche nach herausragenden Spielen war und Halo somit die Killerapplikation der Xbox werden sollte.
Ursprünglich als Echtzeit-Strategiespiel geplant, wurde Halo zunächst als Third-Person-Shooter und schließlich als Ego-Shooter umgesetzt. Nach der Übernahme von Bungie durch Microsoft wurde Halo sehr aufwandsstark für die Xbox konvertiert und erschien schließlich am 15. November 2001 (Englische Version). Zahlreiche grobe Änderungen an der Engine, dem Leveldesign und der Spielwelt wurden vorgenommen. Ursprünglich war eine komplette Ringwelt, die man frei erkunden kann (erkennbar aus frühen Trailern und Preview-Versionen) und die mit einer vielfältigen Fauna ausgestattet sein sollte geplant. Später wurde das Spiel von Gearbox Software für den PC umgesetzt und 2003 veröffentlicht. Die Macintosh-Version erschien zuletzt. Noch bis Mitte 2004 galt dieser Xbox-Start-Titel als Referenz für Ego-Shooter auf der Xbox, auf dem PC bewegte sich das Spiel, auch auf Grund der großen Verzögerung, nur eher im oberen Mittelfeld dieses Genres.
Immer die neusten Spiele spielen zu können – das ist ein Traum eines jeden Gamers. Der Preis dafür ist allerdings sehr hoch – sich neue Kosolen leisten, neue Grafikkarte kaufen, mehr RAM besorgen… Irgendwann ist jeder Rechner mal zu alt um das aktuellste Spiel auf hohen Grafikdetails zu spielen – dann muss ein komplett neuer Rechner her. Die meistens Spiele sind sogar auf Zukunftshardware ausgelegt. Die Spieleindustrie treibt somit die Hardwareindustrie ständig voran – ohne Quake und Unreal Tournament würde es vermutlich nie zu einem Aufstieg der Nvidia und ATI kommen. Das wir mit unserem Spieltrieb den Fortschritt der Technik vorantreiben ist natürlich etwas sehr positives, andererseits auch etwas sehr kostspieliges. Das soll demnächst mit einem neuen Onlineservice namens OnLive der Vergangenheit angehören.
OnLive ist das Ergebnis der siebenjährigen Entwicklung und wurde zum ersten Mal im März dieses Jahres auf der Games Developer Conference in San Francisco der Öffentlichkeit präsentiert. OnLive wird ein Hardware- und Plattformunabhängiges spielen der topaktuellen Artikel ermöglichen. Die einzige Voraussetzung für OnLive ist eine Breitband Internetverbindung die dem DSL 2000 oder höher entsprechen sollte. Wie dieses fantastische Versprechen in Realität umgesetzt wurde?
OnLive ist eine Games-on-demand Plattform. Jedem OnLive Nutzer wird ein Platz auf einem speziell entwickeltem Server bereitgestellt. Dort werden die Spiele installiert und beim Spielen werden auch dort auch die Frames gerendert. Einfacher erklärt: alle Hardwarevoraussetzungen werden vom OnLive Server übernommen und der Client braucht deswegen weder eine Top-Grafikkarte noch einen aktuellen Prozessor oder eine größere Festplatte. weiterlesen »














